• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

🎉 Выступление участников НУГ на Межвузовской научной конференции «Эмоции в цифровой культуре: репрезентация, выражение, потребление»

18–19 февраля на Межвузовской научной конференции «Эмоции в цифровой культуре: репрезентация, выражение, потребление» были представлены доклады трех участников научно-учебной группы «Фэнтези как трансмедийный феномен» — Терехова Д. А., Фомина И. В. и Осинцевой Д. Ю.

Доклад на тему: «Конструирование эмоций в видеоиграх с помощью “хороших” и “плохих” концовок»

Дмитрий Андреевич Терехов рассматривает особенности взаимодействия игрока и нелинейных видеоигр, а именно инструменты, с помощью которых разработчики игры дают эмоциональную оценку действиям игрока. В докладе Дмитрий представляет двумерную классификацию средств обратной связи от разработчика в нелинейных видеоиграх. Он выделяет три основных системы, в рамках которых оценивается предпочтительность того или иного выбора: игровую, основанную на идее выигрыша или проигрыша; правила универсальной морали (этос всех реальных обществ или целевого для произведения общества) и правила индивидуальной морали (личный этос игрока или персонажа, приписываемый ему игроком). Для каждого из видов выделяется повествовательные приемы, чаще всего использующиеся для раскрытия условий выбора и его последствий. Однако в целом делается вывод о том, что при этом используются все нарративные техники, доступные создателям видеоигр, и сам по себе выбор может становится основой отдельного художественного приема, благодаря или вопреки тому, что игрок не всегда может влиять на действия подконтрольного персонажа, но всегда может их рефлексировать.
С презентацией доклада можно ознакомиться тут.

Доклад на тему: «Геймплей как метафора: роль игрового процесса в создании эмоционального наполнения нарратива»

Выступление Ильи Владимировича Фомина было посвящено нарративной роли механик в интерактивных произведениях. Выносится предположение, что механики, составляющие основу игрового процесса, могут восприниматься как иносказание, служебная метафора, таким образом они являются неотъемлемой частью повествования видеоигры. Следствием этого является двойная структура видеоигры: геймплейная и нарративная арки произведения развиваются параллельно, периодически пересекаясь для создания дополнительного повествовательного потенциала. Для подтверждения данного тезиса была проанализирована Crisis Core: Final Fantasy VII. В итоге, сделан вывод, что понимание нарратива видеоигры без учета повествовательности механик, не представляется возможным.
С презентацией доклада можно ознакомиться тут.

Доклад на тему: «Видеоигры и эмпатия: как мы сопереживаем в интерактивных произведениях»

Доклад Дарьи Юрьевны Осинцевой фактически является первым этапом апробации результатов собственного научного исследования на тему «Людонарративные особенности моральных выборов в видеоиграх жанров фэнтези и научная фантастика». Для этого были проанализированы исследования, связанные с эмпатией, сопереживанием и совершением моральных выборов в реальном мире, после чего выработанный теоретический фрейм был применен к корпусу отобранных в качестве эмпирической базы видеоигр.
С презентацией доклада можно ознакомиться тут.